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Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》附源码

Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》附源码

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    软件介绍

    国内第一本全面深入讲解Cocos2d-x进阶内容的图书(附源码

    Cocos2d-x创始人王哲作序推荐,《捕鱼达人》开发人员力作

    《捕鱼达人》代码大揭秘,传授大家如何做一个《捕鱼达人》的原型  Cocos2d-x内部原理独家深度探秘

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    《捕鱼达人》代码大揭秘,传授大家如何做一个《捕鱼达人》的原型

    Cocos2d-x内部原理独家深度探秘

    内容推荐

    本书以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了Cocos2d-x的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。 无论是初次接触游戏开发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。

    本书以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了Cocos2d-x 的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。

    无论是初次接触游戏开发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。

    作者简介  马朔 广州火烈鸟网络科技有限公司CEO,带领团队参与了《捕鱼达人》系列游戏的技术开发以及Cocos2d-x forWindows Phone7的技术移植。在学生时代就曾受苹果公司邀请作为中国高校学生代表赴美参加WWDC(苹果全球开发者大会)。  尹航 广州火烈鸟网络科技有限公司CTO,从事移动游戏的研发工作。曾经参与Cocos2d-x for Windows Phone7引擎的开发,负责《捕鱼达人》系列游戏WindowsPhone版本的移植工作,并参与了多个移动游戏项目的开发,拥有丰富的游戏开发经验。

    马朔 广州火烈鸟网络科技有限公司CEO,带领团队参与了《捕鱼达人》系列游戏的技术开发以及Cocos2d-x for Windows Phone 7的技术移植。在学生时代就曾受苹果公司邀请作为中国高校学生代表赴美参加WWDC(苹果全球开发者大会)。

    尹航 广州火烈鸟网络科技有限公司CTO,从事移动游戏的研发工作。曾经参与Cocos2d-x for Windows Phone 7引擎的开发,负责《捕鱼达人》系列游戏Windows Phone版本的移植工作,并参与了多个移动游戏项目的开发,拥有丰富的游戏开发经验。

    目录 第一部分 引擎基础
    第1章 Hello Cocos2d-x  2
    1.1  引擎简介  2
    1.2  搭建开发环境  3
    1.3  Hello World  5
    1.4  Hello World分析  6
    1.5  测试样例简介  10
    1.6  小结  11
    第2章 在游戏开始之前  12
    2.1  基本概念  12
    2.1.1  场景与流程控制  12
    2.1.2  层  13
    2.1.3  精灵  14
    2.1.4  节点与渲染树  14
    2.1.5  动作与动画  16

    第一部分 引擎基础
    第1章 Hello Cocos2d-x  2
    1.1  引擎简介  2
    1.2  搭建开发环境  3
    1.3  Hello World  5
    1.4  Hello World分析  6
    1.5  测试样例简介  10
    1.6  小结  11
    第2章 在游戏开始之前  12
    2.1  基本概念  12
    2.1.1  场景与流程控制  12
    2.1.2  层  13
    2.1.3  精灵  14
    2.1.4  节点与渲染树  14
    2.1.5  动作与动画  16
    2.2  Cocos2d-x代码风格  16
    2.2.1  命名空间与类名称  16
    2.2.2  构造函数与初始化  17
    2.2.3  选择器  18
    2.2.4  属性  19
    2.2.5  单例  20
    2.3  C++中的Cocos2d-x内存管理  21
    2.3.1  复杂的内存管理  21
    2.3.2  现有的智能内存管理技术  21
    2.3.3  Cocos2d-x的内存管理机制  22
    2.3.4  工厂方法  25
    2.3.5  关于对象传值  26
    2.3.6  释放:release()还是autorelease()?  26
    2.3.7  容器  27
    2.3.8  相关辅助宏  28
    2.3.9  Cocos2d-x内存管理原则  28
    2.4  生命周期分析  29
    2.5  小结  31
    第3章 游戏的基本元素  32
    3.1  CCDirector:大总管  32
    3.2  CCScene:场景  33
    3.3  CCLayer:层  34
    3.4  CCSprite:精灵  35
    3.4.1  纹理  35
    3.4.2  创建精灵  35
    3.4.3  设置精灵的属性  36
    3.4.4  向层中添加精灵  36
    3.4.5  常用成员  38
    3.5  CCNode与坐标系  39
    3.5.1  坐标系与绘图属性  40
    3.5.2  节点的组织  43
    3.5.3  定时器事件  44
    3.5.4  其他事件  46
    3.6  Cocos2d-x内置的常用层  46
    3.7  Cocos2d-x调度原理  49
    3.7.1  游戏主循环  50
    3.7.2  定时调度器  53
    3.8  小结  58
    第4章 动作  60
    4.1  基本概念  60
    4.2  瞬时动作  61
    4.3  持续性动作  62
    4.3.1  位置变化动作  63
    4.3.2  属性变化动作  64
    4.3.3  视觉特效动作  65
    4.3.4  控制动作  65
    4.4  复合动作  66
    4.5  变速动作  68
    4.6  使鱼动起来  70
    4.7  创建自定义动作  74
    4.7.1  一点简单的物理知识  74
    4.7.2  创建自定义动作  75
    4.8  让动作更平滑流畅  77
    4.9  Cocos2d-x动作原理  79
    4.9.1  动作类的结构  79
    4.9.2  动作的更新  80
    4.9.3  CCActionManager的工作原理  81
    4.10  小结  83
    第5章 动画与场景特效  84
    5.1  动画  84
    5.1.1  概述  84
    5.1.2  使用动画  85
    5.2  场景特效  86
    5.3  小结  87
    第6章 音乐与音效  88
    6.1  使用音效引擎  88
    6.2  支持格式  89
    6.3  播放音乐与音效  89
    6.3.1  预加载  89
    6.3.2  播放与停止  90
    6.3.3  暂停与恢复播放  90
    6.3.4  其他成员  91
    6.4  小结  92
    第7章 用户输入  93
    7.1  触摸输入  93
    7.1.1  使用CCLayer响应触摸事件  93
    7.1.2  两种Cocos2d-x触摸事件  94
    7.2  触摸分发器原理  97
    7.3  触摸中的陷阱  100
    7.4  使用触摸事件  100
    7.4.1  使炮台动起来  100
    7.4.2  识别简单的手势  103
    7.5  加速度计  105
    7.6  文字输入  107
    7.7  小结  110
    第二部分 引擎进阶
    第8章 粒子效果  114
    8.1  Cocos2d-x中的粒子系统  114
    8.2  粒子效果编辑器  117
    8.2.1  界面介绍  117
    8.2.2  制作火焰特效  121
    8.3  小结  124
    第9章 大型地图  125
    9.1  瓦片地图  125
    9.2  编辑器  126
    9.2.1  Tiled Map Editor简介  126
    9.2.2  创建水底世界  127
    9.3  导入游戏  131
    9.4  实现层次感  132
    9.5  预定义属性  135
    9.6  小结  135
    第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化  136
    10.1  OpenGL基础  136
    10.1.1  OpenGL简介  136
    10.1.2  绘图  140
    10.1.3  矩阵与变换  143
    10.2  Cocos2d-x绘图原理  145
    10.2.1  精灵的绘制  145
    10.2.2  渲染树的绘制  147
    10.2.3  坐标变换  150
    10.3  TexturePacker与优化  152
    10.3.1  绘图瓶颈  152
    10.3.2  碎图压缩与精灵框帧  153
    10.3.3  批量渲染  154
    10.3.4  色彩深度优化  156
    10.4  小结  157
    第11章 OpenGL绘图技巧  159
    11.1  自定义绘图  159
    11.2  遮罩层  161
    11.3  数据交流  164
    11.4  可编程管线  168
    11.4.1  可编程着色器  168
    11.4.2  CCGLProgram  168
    11.4.3  变量传递  169
    11.5  水纹效果  170
    11.5.1  着色器程序  171
    11.5.2  ShaderNode类  172
    11.5.3  uniform变量准备  174
    11.5.4  绘制  175
    11.5.5  添加到场景  176
    11.6  CCGrid3D  177
    11.7  再议效率  178
    11.8  小结  179
    第12章 物理引擎  180
    12.1  新的超级武器  180
    12.2  Box2D引擎简介  181
    12.3  接入Box2D  181
    12.4  更新状态  184
    12.5  调试绘图  186
    12.6  碰撞检测  187
    12.7  弹射  189
    12.8  精确碰撞  190
    12.9  小结  191
    第三部分 游戏开发进阶
    第13章 数据持久化  194
    13.1  CCUserDefault  194
    13.2  格式化存储  194
    13.3  本地文件存储  196
    13.4  XML与JSON  196
    13.5  加密与解密  200
    13.6  SQLite  201
    13.7  小结  205
    第14章 网络  206
    14.1  网络传输架构  206
    14.2  CURL  206
    14.3  简单传输  207
    14.4  非阻塞传输  209
    14.5  用户记录  211
    14.6  多人对战与同步问题  211
    14.6.1  时间同步  212
    14.6.2  鱼群同步  212
    14.7  校验  213
    14.8  小结  213
    第15章 缓存与池  215
    15.1  移动设备昂贵的CPU与内存  215
    15.2  缓存机制:预加载与重复使用  216
    15.3  Cocos2d-x中的缓存  216
    15.3.1  CCTextureCache  216
    15.3.2  CCSpriteFrameCache  217
    15.3.3  CCAnimationCache  217
    15.4  对象池机制:可回收与重复使用  218
    15.5  对象池实现  218
    15.6  落实到工厂方法  221
    15.7  一个简单的性能测试  222
    15.8  使用时机  223
    15.9  小结  224
    第16章 并发编程  225
    16.1  单线程的尴尬  225
    16.2  pthread  225
    16.3  线程安全  226
    16.4  线程间任务安排  227
    16.5  并发编程辅助  228
    16.6  小结  233
    第四部分 多平台
    第17章 多平台下的Cocos2d  236
    17.1  Windows 8  236
    17.2  Windows Phone平台  237
    17.3  Cocos2d-HTML5  237
    17.4  移植  238
    17.5  小结  238
    第18章 可视化开发  239
    18.1  CocosBuilder可视化开发  239
    18.2  使用CocosBuilder创建场景  239
    18.3  在Cocos2d-x项目中使用场景  241
    18.4  小结  242
    第19章 Cocos2d-HTML5   243
    19.1  概述  243
    19.2  开发流程  244
    19.2.1  开发环境介绍  245
    19.2.2  搭建开发环境  245
    19.2.3  开始开发  249
    19.3  代码安全  255
    19.4  小结  257
    第20章 移植  258
    20.1  命名原则  258
    20.1.1  类名称  258
    20.1.2  类函数  259
    20.1.3  属性  259
    20.1.4  选择器  260
    20.1.5  全局变量、函数与宏  260
    20.2  跨语言移植  262
    20.2.1  第一阶段:代码移植  262
    20.2.2  第二阶段:消除平台差异  265
    20.2.3  第三阶段:优化  268
    20.3  小结  269
    第五部分 实战篇
    第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》  272
    21.1  开发前的准备  273
    21.1.1  视图  273
    21.1.2  模型  274
    21.1.3  控制器  275
    21.2  开始开发  275
    21.2.1  第一轮迭代  275
    21.2.2  第二轮迭代  289
    21.2.3  第三轮迭代  293
    附录A  把游戏部署到Android平台  299

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