【书名】 | 风云Ⅱ——Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例(含光盘1张) |
【作者】 | ? |
【作译者】 | 沈钧等编著 |
【出版社】 | 电子工业出版社 |
【ISBN】 | 978-7-121-05763-2 |
【定价】 | 46.00元 |
【出版日期】 | 2008-04 |
【页码】 | 411 |
【版次】 | ? |
【装帧】 | ? |
【开本】 | 16开 |
前言
在我和我的伙伴们制作第一个Flash游戏的时候,Flash的游戏作品并不是很多,国内太多的Flash小品、动画、MTV和广告充斥着整个互联网。但随着Flash的发展,近几年Flash游戏以前所未有的速度普及。一方面是使用Flash做游戏的人越来越多,另一方面是Action Script语言的进步使得用Flash制作复杂游戏变成可能。虽然游戏制作不是Flash应用的全部,可与生俱来的强大矢量图形处理特性是Flash制作游戏的基础。
传统的游戏是使用如C/C++等编程语言实现的,在一个游戏的制作过程中,除了要思考游戏设计中的方方面面,还得思考如何使用DirectX或者OpenGL等等处理游戏中的显示对象。这对于游戏开发人员有更高的要求。现在,使用Flash制作游戏,可以把更多的精力放在游戏设计上,而对于显示对象的处理,Flash本身已经为我们做了很多。虽然目前的Action Script还不能和C/C++相比,甚至可能永远也比不上,但对于想进入游戏开发领域的爱好者来说,Flash提供了一个比较低的门槛,想实现自己制作游戏的梦想,现在就变成了可能。
目前Flash游戏的发展,国内远落后于国外。可能是因为国内的Flash应用都集中在了广告小品或者音乐短片上。甚至现在出现了一种论调,“Flash就是做广告的”,以至于有人将浏览器设置为禁止Flash播放。在国外出现非常优秀的Flash游戏作品,以及各种2D引擎、3D引擎的时候,国内竟出现这样的情况,不能不说是Flash滥用的一种后果。但我们相信,这种情况会在不久的将来被改变。Flash游戏的普及以及优秀国产作品的出现,会让这些人改变他们的看法。
《Flash CS3游戏开发》这本书是针对Flash游戏制作初学者或者Flash游戏制作爱好者的。与一般的游戏入门书籍不同,本书从始至终使用了大量的游戏实例来讲解游戏制作的方方面面。从实例入手是学习的快捷方法。但本书也没有疏忽对理论的阐述,这样即使是对于已经有了一定基础的Flash游戏制作者也会有所帮助。看完本书后,读者如果能对Flash游戏制作产生强烈的兴趣或者是进入了Flash游戏制作的大门,我们就会感到相当欣慰。希望能有更多的爱好者加入Flash游戏制作的潮流中,使Flash游戏可以带给更多人快乐,也使自己制作游戏的梦想成真。
▼内容简介 | |
本书是一本介绍Flash?CS3?ActionScript?3.0游戏开发的专业著作,内容涵盖Flash游戏开发相关的各个方面,包括基础编程、动画制作、关卡设计、声效编辑、地图处理、游戏算法、人工智能和多人网络游戏开发等内容。该书内容丰富并相互渗透,大量实用技巧穿插其中;知识阐述与实际案例结合,深入浅出、循序渐进、具体直观、可操作性强,是一本难得的集入门、深入到精通Flash游线编程的综合书籍;语言简练、图文并茂、结构合理,实例典型实用,技术由简到难,具有超强的实用性、指导性和可操作性。学习完本书,无论读者此前Flash基础如何,都可以迅速提升成为一名优秀的Flash游戏开发人员。随书光盘内容有实例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材图和音效文件。 ? |
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▼图书目录 | |
第1章认识Flash CS31 1.1Flash的历史1 1.2Flash CS3的改进与 新增功能2 1.3ActionScript 介绍3 1.4ActionScript 3.0的新增功能4 1.5Flash CS3界面概览6 1.5.1开始页6 1.5.2主界面7 1.5.3舞台 7 1.6系统要求8 1.7本章小结8 第2章Flash CS3基础9 2.1“工具”面板9 2.2时间轴、帧和图层13 2.2.1时间轴13 2.2.2帧和关键帧14 2.2.3图层15 2.3“动作”面板17 2.4其他常用面板18 2.4.1“信息”面板18 2.4.2“变形”面板18 2.4.3“颜色”面板和“样本” 面板19 2.4.4“对齐”面板20 2.4.5“库”面板20 2.5创建文本21 2.5.1静态文本框21 2.5.2动态文本框21 2.5.3输入文本框21 2.6网格、标尺和辅助线22 2.6.1网格22 2.6.2标尺23 2.6.3辅助线23 2.7绘制图形24 2.8元件、库和实例25 2.8.1创建和编辑元件25 2.8.2更改实例属性27 2.9滤镜27 2.10创建时间轴动画28 2.11发布设置30 2.12本章小结32 第3章ActionScript 3.0基础33 3.1变量和操作符33 3.1.1变量33 3.1.2变量的作用域34 3.1.3变量的默认值35 3.1.4运算符36 3.1.5算术运算符36 3.1.6赋值运算符37 3.1.7关系运算符38 3.2数据类型38 3.2.1基本数据类型38 3.2.2类型转换39 3.3数组与字符串41 3.3.1数组的定义41 3.3.2数组的访问42 3.3.3数组常用函数43 3.3.4多维数组45 3.3.5字符串45 3.3.6创建字符串46 3.3.7字符串比较47 3.3.8连接字符串48 3.3.9字符串的查找和替换48 3.3.10字符串转换大小写50 3.4条件语句50 3.4.1关系运算和逻辑运算50 3.4.2if…else语句51 3.4.3if…else if语句51 3.4.4switch语句52 3.4.5?: 操作符53 3.5循环控制53 3.5.1for语句53 3.5.2for…in语句54 3.5.3for each…in语句54 3.5.4while语句55 3.5.5do…while语句55 3.6Math对象55 3.6.1Math对象简介56 3.6.2Math的方法和属性56 3.7函数57 3.7.1函数的基本概念57 3.7.2函数的参数58 3.7.3函数的返回值60 3.7.4函数的递归调用60 3.8小游戏“猜数字”61 3.8.1规则设定61 3.8.2场景搭建62 3.8.3游戏代码63 3.9本章小结67 第4章面向对象基础69 4.1面向对象编程简介69 4.2类70 4.2.1类的定义70 4.2.2类属性71 4.2.3构造函数73 4.3属性与方法73 4.3.1属性与方法的抽象74 4.3.2属性和方法的属性74 4.3.3属性的访问方法74 4.3.4静态成员75 4.4接口76 4.4.1定义接口76 4.4.2实现接口77 4.5继承78 4.5.1基类和派生类78 4.5.2方法的重载79 4.5.3不能继承静态属性80 4.6实例化对象80 4.7小游戏“蜗牛赛跑”81 4.7.1游戏设计81 4.7.2文档类82 4.7.3场景制作82 4.7.4代码分析83 4.8本章小结89 第5章可视对象91 5.1显示列表91 5.1.1DisplayObject类92 5.1.2DisplayObjectContainer类93 5.1.3Stage类95 5.2MovieClip类96 5.2.1控制影片剪辑播放96 5.2.2载入外部SWF文件98 5.3TextField类98 5.3.1静态文本98 5.3.2文本操作99 5.3.3设置文本格式100 5.4点和矩形103 5.4.1Point对象103 5.4.2Rectangle对象104 5.5矩阵106 5.6绘图API107 5.6.1绘制几何图形107 5.6.2绘制直线和曲线109 5.6.3渐变笔触和渐变填充109 5.7位图处理112 5.7.1使用Bitmap类和 BitmapData类112 5.7.2滚动位图116 5.8滤镜118 5.9遮罩处理120 5.10拼图游戏122 5.10.1游戏的场景和设定122 5.10.2游戏代码解释123 5.11本章小结128 第6章事件处理和用户交互129 6.1事件处理基础知识129 6.2事件对象130 6.3事件侦听131 6.4鼠标事件133 6.5键盘事件135 6.6用户交互“我的小飞机”138 6.7本章小结146 第7章游戏常用事件147 7.1移动控制147 7.2碰撞检测152 7.2.1基本碰撞检测152 7.2.2像素级别的碰撞检测157 7.3计时器159 7.4新建对象事件163 7.5销毁事件166 7.6血槽、积分和时间167 7.7小游戏“接金币”168 7.7.1游戏设计168 7.7.2场景布局168 7.7.3代码分析170 7.8本章小结178 第8章游戏中的声音179 8.1引入声音179 8.1.1导入声音文件179 8.1.2为按钮添加声音181 8.1.3压缩声音181 8.1.4加载外部声音文件183 8.1.5加载声音流文件184 8.2控制声音185 8.2.1播放、暂停和停止声音185 8.2.2控制音量和声相185 8.3高级应用187 8.3.1获取ID3信息187 8.3.2绘制声音波形187 8.4本章小结189 第9章人工智能简介191 9.1导弹跟踪算法191 9.1.1算法分析191 9.1.2游戏实例192 9.2搜索策略194 9.2.1状态空间194 9.2.2广度优先搜索195 9.2.3深度优先搜索195 9.2.4启发式搜索策略196 9.2.5A*算法197 9.3寻找最短路径197 9.3.1算法分析197 9.3.2游戏实例199 9.4五子棋初级教程211 9.4.1算法分析212 9.4.2游戏界面213 9.4.3代码分析214 9.4.4缺点与改进224 9.5本章小结224 第10章XML225 10.1XML基础知识225 10.2XML对象和XMLList对象228 10.3处理 XML229 10.3.1访问XML数据229 10.3.2访问属性230 10.3.3过滤元素230 10.3.4添加节点和属性231 10.3.5载入外部XML232 10.4本章小结233 第11章网络游戏基本知识235 11.1基本知识和概念235 11.1.1Flash游戏现状235 11.1.2Flash网络游戏前景236 11.1.3重要概念和术语236 11.2与外部文件通信237 11.2.1与外部本地文件通信237 11.2.2与外部远程文件通信241 11.3与外部数据交互241 11.3.1与外部本地数据交互241 11.3.2与外部远程数据交互242 11.4Flash Socket入门245 11.4.1Socket简介245 11.4.2使用Socket读取外部 数据的实例246 11.4.3XMLSocket类249 11.5本章小结250 第12章服务端技术251 12.1官方的FMS2251 12.1.1FMS2简介251 12.1.2安装FMS2253 12.1.3FMS2的“Hello Flash CS3” 255 12.2开源的Red5260 12.2.1Red5简介260 12.2.2安装Red5260 12.2.3Red5的“Hello Flash CS3” 263 12.2.4Red5中的配置文件266 12.3本章小结269 第13章“炸弹猪”游戏271 13.1游戏规则设计271 13.2游戏资源准备272 13.2.1游戏显示对象资源272 13.2.2音乐音效资源273 13.2.3过场动画274 13.2.4其他资源275 13.3游戏算法分析275 13.4场景搭建283 13.5编写代码286 13.5.1类对象的编写287 13.5.2文档类的编写297 13.6本章小结321 第14章飞行射击游戏—射日者323 14.1游戏规则323 14.2主要界面324 14.3单位介绍325 14.3.1战斗机325 14.3.2敌方单位326 14.3.3炮弹、火箭和导弹329 14.3.4奖励单位331 14.3.5爆炸效果332 14.4程序设计333 14.4.1结构分析333 14.4.2接口设计335 14.4.3辅助类设计335 14.4.4地图设计336 14.4.5信息显示336 14.5代码分析337 14.5.1GameSettings类339 14.5.2BasicElement类340 14.5.3Utils包341 14.5.4地图的生成与滚动349 14.5.5声音处理351 14.5.6Layer类352 14.5.7Explode类354 14.5.8接口 356 14.5.9Elements包 356 14.5.10Weapons包364 14.5.11Bullets包365 14.5.12Rockets包368 14.5.13敌机371 14.5.14炮台375 14.5.15Boss380 14.5.16奖励383 14.5.17Player包386 14.5.18关卡生成396 14.5.19生成游戏397 14.5.20开始游戏410 14.6本章小结411 |
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